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Der Medien-Hype um die online geschaltete 3D-Welt Second Life macht misstrauisch. Dabei handelt es sich bei Second Life um die erste, komplex gestaltete virtuelle Welt mit Möglichkeiten, die noch lange nicht ausgeschöpft sind – auch aus unternehmerischer Sicht.
Second Life ist seit Monaten das dominierende Internet-Thema in den Medien. Zeitungen und Magazine haben längst ihre Korrespondenten in dieser virtuellen Welt platziert und die berichten in ihren Tagebüchern und Blogs darüber, was es täglich zu erleben gilt, beispielsweise, wenn man sich im virtuellen Immobilienmarkt ein Häuschen mit Vorgarten und Bootssteg kaufen möchte. Die kolportierten Zahlen sprechen bei Second Life gegenwärtig von Wachstumsraten in Bezug auf Neuanmeldungen von 20 Prozent pro Monat und mehr. Das Bruttosozialprodukt dieser virtuellen Volkswirtschaft wird auf zehn Millionen Dollar pro Monat geschätzt. Grosse Unternehmen wie IBM, Dell, General Motors mit Pontiac investieren inzwischen in diese Plattform. Die grosse Frage lautet: Handelt es sich bei der Euphorie rund um Second Life um einen klassischen «Hype», der bald wieder abflachen, oder gar wie eine Luftblase platzen wird? Oder bahnt sich hier eine Revolution an, welche bahnbrechende künftige Nutzungen des Internets vorwegnimmt?
Second Life ist seit dem Jahre 2003 online und gehört der Firma Linden Labs in San Francisco. Es handelt sich dabei um einen klassischen KMU-Betrieb mit ca. 150 Mitarbeitern, davon arbeiten rund 30 als System-Ingenieure. Die Firma finanziert sich über den virtuellen Landverkauf, den monatlichen „Grundstücksteuern“ sowie über nicht zwingende, kostenpflichtige Mitgliedschaften der Second Life-User. Diese erhalten dafür Zugang zu einer virtuellen Welt, die sich selber permanent weiter aufbaut. Sie agieren in dieser Kunstwelt sowohl privat, aber auch zunehmend geschäftlich in Form von beliebig gestaltbaren Individuen (Avatare genannt) in einer Echtzeit-Animation.
Unter dem Begriff „Virtual Reality“ wurden bereits von 20 Jahren die ersten Erfahrungen gesammelt. Damals ging es vor allem darum, 3D-Darstellungen zu konzipieren und diese zu animieren. Schnell kamen Spiele auf den Markt, welche diese 3D-Technologie nutzten. So entstand vor rund 15 Jahren auch der Begriff des Avatar. Ein Avatar ist der Stellvertreter einer echten Person in einer virtuellen Welt. Die Identifizierung mit dem Avatar, der im Grunde nichts anderes ist als ein künstliches Ich, ist der Schlüssel für das Funktionieren, beziehungsweise den Erfolg einer virtuellen Welt. Denn je besser ich mich mit dem Avatar identifizieren kann - das Spektrum reicht von der Kleidung über die Gestik bis zu seiner sozialen Stellung in der künstlichen Welt - desto mehr verschmelzt mein reales, mit dem virtuellen Ich.
Distanzen schwinden
Ein weiteres Charakteristikum in der virtuellen Welt ist die Wahrnehmung von Distanz, die sich rein optisch an der realen Welt orientiert. Entfernte Objekte werden demzufolge klein dargestellt, nahe Objekte dagegen gross. Eine völlig neue Erfahrung ergibt sich dagegen beim Zurücklegen von Distanzen. In virtuellen Welten wie Second Life brauche ich nämlich keine Zeit, um Distanzen zurück zu legen. Ich kann zwar, muss aber nicht minutenlang zu Fuss zum Kiosk gehen um die New York Times zu kaufen. Ich muss nicht stundenlang im Flugzeug sitzen um ein Wochenende am Meer zu verbringen. Und auch die Wartezeit im Stau auf dem Weg zu einem Geschäftstermin entfällt völlig. Ein einfacher Mausklick bringt mich innert Sekunden an den gewünschten Ort.
Der soziale Austausch ist ein drittes, wichtiges Qualitätsmerkmal einer virtuellen Welt. In Web-3D-Simulationen, die online betrieben werden, gehen die User vielfältige soziale Beziehungen untereinander ein. Da der User mit seinem Avatar in der virtuellen Welt vertreten ist und die anderen Avatare diesen vielfältig wahrnehmen , kann er mit anderen Avataren kommunizieren. Er kann sich etwa mit ihnen unterhalten, Freundschaften pflegen. Er kann scherzen, flirten, streiten. Er kann sich mit ihnen in Cafés oder Kunstausstellungen treffen, oder mit ihnen Ausflüge unternehmen. Diese Möglichkeiten sind allen virtuellen Welten gemeinsam und werden im Fachjargon MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) genannt.
So lebendig wie die wirkliche Welt
Second Life unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von anderen virtuellen Welten, wie zum Beispiel «World of Warcraft». Der entscheidende Unterschied ist, das Second Life keine in sich geschlossene, fertige Welt ist, sondern von seinen Usern permanent weiter aufgebaut und weiterentwickelt wird. Der Begriff «user generated» wird häufig im Zusammenhang mit Web 2.0 genannt. Die Plattform «YouTube» gilt als ein Paradebeispiel dafür. In «YouTube» kann jeder User seine eigenen Videos aufschalten, wo sie von Millionen von Internet-Benutzern frei betrachtet werden können. Linden Labs, der Betreiber von Second Life, stellt den Usern dagegen etwa im Bereich Hausbau nur das Land und die Werkzeuge zum Bau der eigenen Objekte und Animationen zur Verfügung. Jeder User kann sich also seine eigene Villa, oder sein eigenes Strandhäuschen selber bauen. Genau gleich verhält es sich bei der Schöpfung, beim Kreieren des eigenen Avatars, des künstlichen «Ichs». Die Werkzeuge im Second Life brauchen etwas Übung, sind aber grundsätzlich sehr benutzerfreundlich gestaltet. Die gebauten Objekte stehen gewissermassen im öffentlichen Raum, werden also von anderen gesehen und sie sind persistent, bleiben also dauerhaft an ihrem Ort. Somit kann ich als Avatar über einen längeren Zeitraum an meinem Traumhaus bauen. Dabei werden vielleicht andere Avatare meine Bautätigkeit beobachten und darauf reagieren, denn ich baue gewissermassen in einem öffentlichen Raum.
Second Life als Wirtschaftsraum
Weil nicht jeder User die nötige Lust und Zeit hat, sich selber ein Haus zu bauen, hat Linden Labs die Linden Dollars (L$) eingeführt. Dies ermöglicht es jedem User, die von ihm gebauten Objekte zu verkaufen. Er kann seine Objekte auch mit Rechten schützen lassen und so verhindern, dass sie von anderen kopiert werden. Der boomende Immobilienmarkt gehört längst zu den renditeträchtigsten Geschäftssparten im Second Life. Doch auch in anderen Bereichen der Prestige- und Luxusgüter sind Märkte entstanden, in denen sich die User alles kaufen können, was ihr Herz begehrt. Die virtuellen Lindendollar, die jemand verdient hat, können in reale Dollar eingetauscht werden. Weit häufiger aber decken sich die User durch Zahlung von harten Währungen mit Linden-Dollars ein. Denn auch im Second Life hat das gute Leben seinen Preis. So gesehen ist mit Second Life ein völlig neuer Wirtschaftsraum entstanden. Dieser hat einen entscheidenden Vorteil. Er verbraucht weit weniger Ressourcen in Form von Energie als die reale Wirtschaft und belastet zudem die Umwelt weniger mit Schadstoffen. Im Second Life werden weder CO2 noch Feinstaub ausgestossen.
Second Life gibt sich erstaunlich realitätstreu. Die 3D-Simulation ist nicht als Welt auf einem fernen Planeten konzipiert, sondern kopiert die reale Welt in vielen Dingen. Die meisten Avatare sehen wie Menschen aus. Avatare können sitzen und gehen. Die Objekte werden häufig entsprechend der Realität gebaut. Es gibt Trauminseln mit Häusern, Swimming Pools, Steganlagen und Boote. Auch Autos, die richtig fahren, Flugzeuge, usw. Diese Benutzerführung, die bewusst nahe am Abbild der wirklichen Welt stattfindet, ist vielleicht das zentrale Erfolgsgeheimnis von Second Life. Es gibt zurzeit keine andere virtuelle Welt, die diese Elemente so gut kombiniert.
Aus Unternehmenssicht bieten sich im Second Life eine ganze Reihe von Möglichkeiten, die bis anhin schlicht nicht vorstellbar waren. Hier drei Beispiele:
Architektur
Öffentliche oder private Grossprojekte können als 1:1-Modelle in Second Life aufgebaut werden. Die User können die Modelle nicht nur begutachten und in ihren Dimensionen erleben, sondern auch die Innenräume begehen. Es können Kommentare und Vorschläge abgegeben werden. Auf diese Weise lässt sich die Akzeptanz solcher Grossprojekte entscheidend verbessern – bevor sie in der Realität realisiert werden. Dass dies keine Zukunftsmusik ist, beweist die Starwood-Hotelgruppe, die bereits Projekte in Second Life platziert hat.
Shopping
Alle erdenkbaren Produkte, vom Turnschuh bis zur Sonnenbrille, können im Second Life in 3D begutachtet und an den Avatar verkauft werden. Nicht nur werden Artikel verkauft, sondern die Marken werden so bekannt gemacht und eine Meinung gebildet und in der realen Welt ist das ausgezeichnete Werbung.
Meetings
Anstelle von Telefon- oder Videokonferenzen, können sich Vertreter von Firmen in speziellen Räumen, bzw. Häusern in Second Life treffen und gemeinsam die anstehenden Fragen diskutieren. Die Teilnehmer können sich virtuell an einem Tisch versammeln oder sich je nach Wunsch auch an einem Strand oder auf einer Yacht treffen. IBM hat zurzeit diesbezüglich die grösste Präsenz in Second Life und ist dabei, mehrere Millionen Dollar zu investieren. Alle Mitarbeiter sollen bald virtuell miteinander arbeiten. Davon verspricht sich das Unternehmen mehr Effizienz in der Kommunikation.
Schlussfolgerung
Ob sich das proprietäre Second Life durchsetzen wird, ist offen und bleibt abzuwarten. Sicher ist: diese usergenerierte virtuelle Welt bietet neue Möglichkeiten, die es zu testen gilt und mit deren Einsatz die Unternehmen ihre Erfahrungen sammeln sollten.
Fachseminar "Second Life für Entscheider"
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Dienstag, 8.5.07 (ARA Glatt, Opfikon)
Donnerstag, 10.5.07 (WTC, Zürich-Oerlikon)
Vermitteln von objektiven Entscheidungsgrund-
lagen für einen Einstieg in Second Life.
www.pedromeyamarty.com/fachseminar |
Kontakt:
Pedro Meya Marty LLC
Second Life-Agency
Münstergasse 19
8001 Zürich
www.pedromeyamarty.com
info (@) pedromeyamarty.com
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